Cómo jugar a elige tu propia aventura con IA, decisión a decisión
Un elige tu propia aventura con IA es una aventura en la que la página siguiente no existe hasta que eliges. Estos pasos te ayudan a empezar con fuerza y a que cada decisión cuente.
Qué significa aquí elige tu propia aventura NSFW
CYOA son las siglas en inglés de «elige tu propia aventura»: una historia contada en segunda persona que se detiene en los momentos clave y te pregunta qué haces. Una aventura NSFW añade temas adultos para lectores de 18 años o más. Los librojuegos clásicos tienen todas las ramas escritas de antemano, y esta no. La IA escribe la escena siguiente a partir de lo que elijas, así que los caminos no se limitan a los que alguien escribió antes.
Las decisiones empiezan aquí. Cuando escribes un comienzo, la IA te hace hasta tres preguntas de seguimiento, y cada una es una decisión sobre tu historia, como quién es tu personaje o cómo empieza la primera escena. Después eliges un nivel de temperatura y una longitud de capítulo. Una cuenta gratis te lleva a la app de escritura completa, donde sigues guiando la historia turno a turno.
Escribe un comienzo con una decisión dentro
Los mejores comienzos te dejan caer en un momento que ya exige algo, como una llamada a la puerta o la oferta de un desconocido. Escribe ese momento en una o dos frases, en primera o en segunda persona, y deja que la historia te pregunte qué haces.
Toma las preguntas de seguimiento como tus primeras decisiones
Cuando pulsas Continuar, la IA te hace hasta tres preguntas sobre tu comienzo. Cada una trae opciones, así que funcionan como las primeras ramas de la historia. Elige la que encaje o escribe tu propia respuesta.
Entiende qué tipo de historia interactiva es
No es un juego ramificado con un mapa fijo, y nada está escrito de antemano. En cada turno la historia ofrece movimientos sugeridos. Eliges uno o escribes el tuyo, y la escena siguiente se escribe a partir de ahí. Puedes probar cosas que ningún librojuego permitiría, y la historia solo va adonde te llevan tus decisiones.
Juega con tu personaje
Puedes hacer rol como protagonista y hablar con los demás personajes turno a turno en lugar de limitarte a elegir acciones. Habla con la voz de tu personaje y quienes te rodean te responden con la suya.
Toma decisiones que hagan avanzar la historia
- Elige actuar antes que esperar. Abrir la puerta cambia más cosas que escuchar detrás de ella.
- Escribe tu propio movimiento cuando ninguna sugerencia encaje. Algo concreto, como preguntar por la cicatriz de la mano de la capitana, le da más material a la escena siguiente.
- Deja que algunas decisiones salgan mal. Una huida fallida suele llevar a un sitio más interesante que una limpia.
- Cuando un hilo parezca terminado, elige marcharte. Un lugar nuevo trae decisiones nuevas.
Fija la temperatura y el ritmo
Antes de escribir, elige un nivel de temperatura, desde nada de romance hasta los niveles más altos, para lectores de 18 años o más, y una longitud de capítulo. Los capítulos cortos traen enseguida la siguiente decisión. Los más largos dejan respirar una escena antes de que vuelvas a decidir.
Tres comienzos que terminan en una decisión
Lee la primera escena y decide qué harías. Tu aventura empieza donde tú digas.
Inicio de muestra
El tren nocturno
La idea: Me despierto en un tren nocturno con un billete que no compré y una desconocida vigilando la puerta.
El traqueteo del tren te despierta pasada la medianoche. El compartimento está a oscuras salvo por una franja de luz de luna sobre los asientos, y el billete que tienes en la mano lleva tu nombre con una letra que no reconoces. Frente a ti hay una mujer con un abrigo gris de viaje. No ha apartado la vista de la puerta del pasillo, ni la mano derecha del bolsillo. «Hablas en sueños», dice sin dejar de mirar la puerta. «Dijiste un nombre. Yo tendría cuidado con quién más lo oye». Unos pasos recorren el pasillo, lentos y pesados, y se detienen fuera. El pomo gira un centímetro y se queda ahí. Ahora la mujer te mira, tranquila y muy seria. «Hay una puerta comunicante detrás de ti», dice en voz baja. «O puedes confiar en mí y quedarte exactamente donde estás». ¿Te escabulles por la puerta comunicante hacia la oscuridad, o te quedas en tu asiento y confías en ella?
Inicio de muestra
El estudio de la duquesa
La idea: Entro a escondidas en el estudio de una duquesa para robar una carta y la encuentro esperándome con dos copas de vino.
La cerradura cede a la tercera ganzúa. Empujas despacio la puerta del estudio y, en cuanto pisas la alfombra, la lámpara del escritorio se enciende. La duquesa Lenora Vasse está sentada detrás, todavía vestida para el baile, con dos copas de vino tinto servidas y esperando. «Llegas tarde», dice. «Te esperaba hace una hora». La carta que viniste a buscar está a la vista entre las dos copas, con el sello intacto. La puerta que tienes detrás está abierta. También la ventana por la que pensabas salir, y está claro que ella quiere que sepas que se ha fijado en las dos. «Siéntate», dice, y desliza una copa hacia ti sobre el escritorio. «Tómate algo, dime quién te envía y la carta es tuya. O corre, y mañana por la mañana conoceré tu cara». El vino atrapa la luz de la lámpara. Su sonrisa no se mueve en absoluto. ¿Aceptas la silla y la copa, o te arriesgas con la ventana abierta?
Inicio de muestra
El lugar del accidente
La idea: Mi nave se estrella en un planeta selvático, y el único otro superviviente es el cazarrecompensas que me perseguía.
Sale humo de la cabina mientras te arrastras fuera, sobre arena negra y mojada. La selva está llena de ruidos que no sabrías nombrar. Veinte metros playa abajo, el otro pecio sigue ardiendo, y de su humo sale cojeando Kade Rourke, el cazarrecompensas que te ha perseguido por tres sistemas. Se detiene al verte. Ha perdido el rifle y, casi del todo, la chulería. «Tregua», dice, con las dos manos en alto. «Hasta que encontremos la forma de salir de esta roca». La noche llega deprisa, y algo grande se mueve entre los árboles. Tú tienes la única bengala que funciona. Él tiene el único mapa. La baliza de la cresta podría avisar a alguna nave que pase cerca, si es que alguien llega vivo hasta ella. Te tiende la mano para ayudarte a levantarte, y te fijas en que la orden de busca y captura con tu cara sigue doblada en su bolsillo. «Tú decides», dice Kade. «Socios, o me voy solo». ¿Le das la mano y subes con él hacia la cresta, o te quedas la bengala y buscas tu propio camino?