Jouer une CYOA avec l’IA, un choix après l’autre
Une CYOA avec l’IA est une aventure dont la page suivante n’existe pas tant que vous n’avez pas choisi. Ces étapes vous aident à bien ouvrir et à faire compter chaque choix.
Ce que veut dire CYOA NSFW sur ce site
CYOA signifie « choose your own adventure », ce qu’on appelle en France un livre dont vous êtes le héros : une histoire racontée à la deuxième personne, qui s’arrête aux moments clés pour vous demander ce que vous faites. Une CYOA NSFW y ajoute des thèmes adultes, pour les lecteurs de 18 ans et plus. Dans les livres-jeux classiques, chaque embranchement est écrit d’avance. Ici, non. L’IA écrit la scène suivante à partir de ce que vous choisissez, si bien que les chemins ne se limitent pas à ceux que quelqu’un a prévus.
Les choix commencent ici. Quand vous tapez une ouverture, l’IA pose jusqu’à trois questions de relance, et chacune est un choix sur votre histoire, comme qui est votre personnage ou comment s’ouvre la première scène. Ensuite, vous choisissez un niveau de piment et une longueur de chapitre. Un compte gratuit vous mène à l’application d’écriture complète, où vous continuez à décider, un tour après l’autre.
Écrivez une ouverture qui contient une décision
Les meilleures ouvertures de CYOA vous plongent dans un moment qui exige déjà quelque chose, comme un coup frappé à la porte ou l’offre d’un inconnu. Écrivez ce moment en une ou deux phrases, à la première ou à la deuxième personne, et laissez l’histoire vous demander ce que vous faites.
Voyez les questions de relance comme vos premiers choix
Quand vous appuyez sur Continuer, l’IA pose jusqu’à trois questions sur votre ouverture. Chacune propose des options : elles fonctionnent comme les premiers embranchements de l’histoire. Choisissez celle qui vous convient, ou tapez votre propre réponse.
Sachez quel genre d’histoire interactive c’est
Ce n’est pas un jeu à embranchements avec une carte fixe, et rien n’est écrit à l’avance. À chaque tour, l’histoire propose des actions suggérées. Vous en choisissez une ou tapez la vôtre, et la scène suivante s’écrit à partir de là. Vous pouvez tenter des choses qu’aucun livre-jeu ne permettrait, et l’histoire ne va que là où vos choix la mènent.
Jouez votre personnage
Vous pouvez incarner le personnage principal et parler aux autres tour par tour, au lieu de seulement choisir des actions. Parlez avec la voix de votre personnage, et ceux qui vous entourent répondent avec la leur.
Faites des choix qui font avancer l’histoire
- Préférez l’action à l’attente. Ouvrir la porte change davantage qu’écouter derrière.
- Tapez votre propre action quand aucune suggestion ne convient. Un geste précis, comme demander à la capitaine d’où vient la cicatrice sur sa main, donne plus de matière à la scène suivante.
- Laissez certains choix mal tourner. Une évasion ratée mène souvent quelque part de plus intéressant qu’une évasion réussie.
- Quand un fil vous semble terminé, choisissez de partir. Un nouveau lieu apporte de nouveaux choix.
Réglez le piment et le rythme
Avant d’écrire, choisissez un niveau de piment, de l’absence totale de romance jusqu’aux niveaux les plus élevés, réservés aux lecteurs de 18 ans et plus, et une longueur de chapitre. Des chapitres courts ramènent vite le choix suivant. Des chapitres plus longs laissent respirer une scène avant la prochaine décision.
Trois ouvertures, chacune finit sur un choix
Lisez la première scène et décidez de ce que vous feriez. Votre aventure commence où vous voulez.
Extrait d’ouverture
Le train de nuit
L’idée: Je me réveille dans un train de nuit avec un billet que je n’ai pas acheté et une inconnue qui surveille la porte.
Le train vous réveille en cahotant, quelque part après minuit. Le compartiment est plongé dans le noir, à part une bande de clair de lune sur les banquettes, et le billet que vous tenez porte votre nom dans une écriture que vous ne reconnaissez pas. En face de vous est assise une femme en manteau de voyage gris. Elle n’a pas quitté des yeux la porte du couloir, et sa main droite n’a pas quitté sa poche. « Vous parlez en dormant, dit-elle sans cesser de fixer la porte. Vous avez prononcé un nom. Je ferais attention à qui d’autre l’entend. » Des pas approchent dans le couloir, lents et lourds, et s’arrêtent devant le compartiment. La poignée tourne d’un centimètre et s’immobilise. Cette fois, la femme vous regarde, calme et très sérieuse. « Il y a une porte de communication derrière vous, souffle-t-elle. Ou vous pouvez me faire confiance et rester exactement où vous êtes. » Vous glissez-vous dans le noir par la porte de communication, ou restez-vous à votre place en lui faisant confiance ?
Extrait d’ouverture
Le cabinet de la duchesse
L’idée: Je m’introduis dans le cabinet d’une duchesse pour voler une lettre, et elle m’attend avec deux verres de vin.
La serrure cède au troisième crochet. Vous poussez doucement la porte du cabinet, et à l’instant où votre pied touche le tapis, la lampe du bureau s’allume. La duchesse Lenora Vasse est assise derrière, encore en tenue de bal, deux verres de vin rouge servis devant elle. « Vous êtes en retard, dit-elle. Je vous attendais il y a une heure. » La lettre que vous cherchez repose bien en vue entre les verres, son sceau intact. Derrière vous, la porte est ouverte. La fenêtre par laquelle vous comptiez repartir aussi, et elle tient visiblement à ce que vous sachiez qu’elle a remarqué les deux. « Asseyez-vous », dit-elle en faisant glisser un verre vers vous. « Buvez, dites-moi qui vous envoie, et la lettre est à vous. Ou fuyez, et je connaîtrai votre visage avant demain matin. » Le vin accroche la lumière de la lampe. Son sourire, lui, ne bouge pas d’un pouce. Prenez-vous la chaise et le verre, ou tentez-vous votre chance par la fenêtre ouverte ?
Extrait d’ouverture
Après le crash
L’idée: Mon vaisseau s’écrase sur une planète couverte de jungle, et le seul autre survivant est le chasseur de primes qui me traquait.
La fumée s’échappe du cockpit tandis que vous vous traînez sur un sable noir et humide. La jungle bruisse de créatures sans nom. Vingt mètres plus loin sur la plage, l’autre épave brûle encore, et de sa fumée sort en boitant Kade Rourke, le chasseur de primes qui vous poursuit depuis trois systèmes. Il s’arrête en vous voyant. Son fusil a disparu, et sa superbe aussi, en grande partie. « Trêve, dit-il en levant les deux mains. Jusqu’à ce qu’on trouve un moyen de quitter ce caillou. » La nuit tombe vite, et quelque chose de gros remue entre les arbres. Vous avez la seule fusée éclairante. Il a la seule carte. La balise sur la crête pourrait joindre un vaisseau de passage, si vous y arrivez tous les deux vivants. Il vous tend la main pour vous aider à vous relever, et vous remarquez que l’avis de recherche à votre effigie est toujours plié dans sa poche. « À vous de voir, dit Kade. Associés, ou je pars seul. » Prenez-vous sa main pour grimper ensemble vers la crête, ou gardez-vous la fusée pour trouver votre propre chemin ?